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Mostrando entradas de octubre, 2017

EVALUACIÓN FINAL DEL PROYECTO

Práctica nº 1 de Scratch

Práctica de SCRATCH, número 1 https://scratch.mit.edu/ Título: Crea tu propia conversación: El objetivo principal de la primera práctica es localizar donde están situados los comandos de programación e ir elaborando secuencias entre personaje utilizando mensajes. Tenéis que elaborar una animación en la cual halla por lo menos 3 personajes: -           Temas a tratar:  Es el cumpleaños del oso y el pato le ha comprado un regalo… -           Puedes alargar la conversación todo lo que quieras. Ej: le regala la tarta, se cae… -           Inserta un fondo apropiado -           Acaba la conversación como a ti te parezca. -           Recuerda guardar tu proyecto. Os dejo un ejemplo de programación para que os hagáis una idea: Personajes: un pato, un oso y una tarta.

PROYECTO FINAL. XILÓFONO

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PROYECTO FINAL. CONSTRUCCIÓN Y PROGRAMACIÓN DEL XILÓFONO

Práctica nº 5 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  número 5 I L U M Í N A ME E L C A M I N O : Sensores digitales: infrarrojos y pulsador: En el cuarta práctica vamos a utilizar dos sensores digitales  (infrarrojos y pulsador) y dos actuadores (Motor y Led). Componentes: Motor de rotación continua Led Pulsador Sensor IR (infrarrojos) – Programación: La programación permitirá controlar el sentido de giro del motor utilizando los sensores digitales: Si el sensor IR está activado (1), el motor girará en un sentido, pero si el pulsador está presionado, el motor girará en el otro sentido En el caso de que ningún sensor reciba señal el motor se parará y el led estará encendido. Mo n t aj e :

Práctica nº 4 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  número 4 E L P O T E NC I ÓME T R O Y E L S E R V O DE   R O T A C I Ó N C ON T I N UA En la segunda práctica vamos a utilizar por primera vez las salidas analógicas de la placa arduino, conectando un potenciómetro, que no es más que una resistencia variable. El potenciómetro enviará un valor variable a la placa,  nosotros utilizaremos la señal del potenciómetro para  controlar el sentido de giro de un servomotor de rotación continua. -Componentes: Placa servomotor potenciómetro –Montaje: Coloca el potenciómetro (salida analógica) y el servomotor en la salida de la placa correspondiente. –Programación: Para programar: utilizad los condicionales (si, de lo contrario) para cambiar el sentido de giro del servomotor. Mo n t aj e :

Práctica nº 3 de Bitbloq.

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Práctica de Bitbloq,  número 3 CONEXIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN LED. Led :  un diodo es un componente electrónico, formado por la unión de un material semiconductor P y otro tipo N. Los led son un tipo de diodo que emite luz y se emplean en iluminación. –Montaje (componentes) Placa controladora (frearduino, Zoom…) Led salida digital (5) –Programación (Bitbloq): Conseguir que el led se encienda: Arrastrar bloque Led, posición encender al Loop. Cargar programación en la placa. -VARIANTE: Parpadeo de un Led (utiliza bloque de control esperar) Utilizad dos leds y programarlos para que parpadeen a la vez y de manera alterna. Mo n t aj e :

Práctica nº 2 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  nº 2 CON T R OL DE L A LU M B R A D O P ÚBLICO –Componentes: Placa Arduino Sensor intensidad de luz Leds –Programación: Tenéis que programar la placa Frearduino,  cuando el sensor reciba poca intensidad de luz, noche (Ej.: señal analógica < 400), los leds (salidas digitales) se enciendan.    (Utilizad los condicionales para accionar los leds) Cuando aumente la intensidad de luz, por lo tanto la señal que envía el sensor a la placa sea superior (día) los leds permanezcan apagados. Mo n t a j e :

Práctica nº 1 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  número 1 R E N A C UA J O :   ( SI G U E - L í N E AS)

Práctica nº 6 de Scratch

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Práctica de SCRATCH,  nº 6 Título: Recogiendo fruta Recordaros que para evaluar las prácticas de Scratch las tenéis que tener todas realizadas en vuestra cuenta personal. Para la práctica de hoy tenéis que elaborar un juego que consiste en que caen frutas (o el objeto que queráis) de la parte superior de la pantalla y el jugador con un objeto, que mueve con el ratón en forma de barra va recogiendo la fruta que cae. Consideraciones: -           Utilizad un marcador  (variable) para cuantificar cuantas frutas habéis recogido -           Usad los condicionales (Si) para que la fruta al tocar la barra o salga por la parte inferior de la pantalla vuelva a aparecer por la parte inferior. Ánimo y suerte!!! Para nota: -           Con el sensor “cronometro” se puede, siempre colocado después de el evento de la banderita, hacer que el juego dure por ejemplo 30 segundo y finalice diciéndote cuantos puntos llevas. -           Crear una variable para que la velocidad de la ma

Práctica nº 5 de Scratch

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Práctica de SCRATCH,  número 5 Título: Un día en las carreras En esta práctica realizaremos un juego aplicando algunos de los conocimientos aprendidos durante estas prácticas de Scratch. Intentaremos diseñar circuito de carreras. PASOS A SEGUIR: 1.        Cambiar el fondo de color: Ej:  verde 2.       Dibujar un circuito con la brocha de color negro          Construir nuevo objeto: dibujar el coche:          Ahora hay que programar el coche para poder controlarlo. Tenemos que crear una evento para cada movimiento, utiliza las flechas para los movimientos. Os dejo un ejemplo, pero intentadlo antes sin mira. 1.         Una vez que has programado el coche, crea un coche similar y vuelve a realizar la programación utilizando otras letras. 2.       Ya podéis competir entre vosotros. ¡SUERTE! 3.       Si os sobra tiempo instalar un marcador que contabilice el número vueltas (datos- variable) de cada uno de los coches, es más fácil si creas un nuevo objeto

Práctica nº 4 de Scratch

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Práctica de SCRATCH, número 4 Programa:   “GET THE BALL” Tenéis que desarrollar utilizando Scrtach, un programa que consista en que un objeto o animal (Ej: pelota, mono, escarabajo…) recorra la pantalla y nosotros lo tengamos que cazar al tocar la diana el objeto volverá a su posición de salida. El puntero del ratón tiene que ser una diana, que nosotros mismos diseñaremos pulsando en el pincen “dibujar nuevo objeto”. Para programar tenemos que usar los comandos: -           Seguir el puntero del ratón -           Por siempre -           Si Posibles mejoras: -           Insertar un marcador que sume cada vez que tocamos el objeto -           Si no tocamos el objeto el marcador restará un punto. -           Más de un objeto en movimiento o el mismo objeto con posibles disfraces. Os dejo un ejemplo de programación, yo os invito que lo intentéis sin mirar el ejemplo. ¡Ánimo!!!!

Práctica nº 3 de Scratch

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Práctica de SCRATCH, número 3 Programa:   “GET THE BEATLE” Tenéis que desarrollar utilizando Scratch, un programa que consista en que un objeto o animal (Ejemplo:  mono, escarabajo…) recorra la pantalla y nosotros lo tengamos que cazar. El puntero del ratón tiene que ser una diana que al pulsar una tecla aparezca un objeto (bananas, bala…) que al colisionar con el primer objeto le haga parar.  Os dejo un ejemplo de programación.

Práctica nº 2 de Scratch

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PRÁCTICA Nº 2 VARIABLES Y LISTAS Vamos a aprender a crear una variable, en este caso la variable (puntos) es un marcador que cuando el gato seguido por el ratón se acerca al cangrejo, el cangrejo desaparece y sube un punto el marcador (variable puntos). Datos – Crear una variable Intentad programar el juego, si tenéis algún problema os dejo un ejemplo: Posibles mejoras : 1-       Personaliza tu animación: personajes, fondos… 2-      Inserta otro personaje que cuando toque al gato baje un punto en el marcador. p   Programación cangrejo P    Programación gato