Práctica nº 2 de Scratch

PRÁCTICA Nº 2
VARIABLES Y LISTAS
Vamos a aprender a crear una variable, en este caso la variable (puntos) es un marcador que cuando el gato seguido por el ratón se acerca al cangrejo, el cangrejo desaparece y sube un punto el marcador (variable puntos).
Datos – Crear una variable
Intentad programar el juego, si tenéis algún problema os dejo un ejemplo:
Posibles mejoras:
1-      Personaliza tu animación: personajes, fondos…
2-     Inserta otro personaje que cuando toque al gato baje un punto en el marcador.
p  Programación cangrejo


P   Programación gato
      










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