Práctica nº 2 de Scratch
PRÁCTICA Nº 2
VARIABLES
Y LISTAS
Vamos
a aprender a crear una variable, en este caso la variable (puntos) es un
marcador que cuando el gato seguido por el ratón se acerca al cangrejo, el
cangrejo desaparece y sube un punto el marcador (variable puntos).
Datos
– Crear una variable
Intentad
programar el juego, si tenéis algún problema os dejo un ejemplo:
Posibles
mejoras:
1-
Personaliza
tu animación: personajes, fondos…
2-
Inserta
otro personaje que cuando toque al gato baje un punto en el marcador.
p Programación cangrejo
P Programación gato
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