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Práctica nº 1 de Scratch

Práctica de SCRATCH, número 1 https://scratch.mit.edu/ Título: Crea tu propia conversación: El objetivo principal de la primera práctica es localizar donde están situados los comandos de programación e ir elaborando secuencias entre personaje utilizando mensajes. Tenéis que elaborar una animación en la cual halla por lo menos 3 personajes: -           Temas a tratar:  Es el cumpleaños del oso y el pato le ha comprado un regalo… -           Puedes alargar la conversación todo lo que quieras. Ej: le regala la tarta, se cae… -           Inserta un fondo apropiado -           Acaba la conversación como a ti te parezca. -           Recuerda guardar tu proyecto. Os dejo un ejemplo de programación para que os hagáis una idea: Personajes: un pato, un oso y una tarta.

PROYECTO FINAL. XILÓFONO

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PROYECTO FINAL. CONSTRUCCIÓN Y PROGRAMACIÓN DEL XILÓFONO

Práctica nº 5 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  número 5 I L U M Í N A ME E L C A M I N O : Sensores digitales: infrarrojos y pulsador: En el cuarta práctica vamos a utilizar dos sensores digitales  (infrarrojos y pulsador) y dos actuadores (Motor y Led). Componentes: Motor de rotación continua Led Pulsador Sensor IR (infrarrojos) – Programación: La programación permitirá controlar el sentido de giro del motor utilizando los sensores digitales: Si el sensor IR está activado (1), el motor girará en un sentido, pero si el pulsador está presionado, el motor girará en el otro sentido En el caso de que ningún sensor reciba señal el motor se parará y el led estará encendido. Mo n t aj e :

Práctica nº 4 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  número 4 E L P O T E NC I ÓME T R O Y E L S E R V O DE   R O T A C I Ó N C ON T I N UA En la segunda práctica vamos a utilizar por primera vez las salidas analógicas de la placa arduino, conectando un potenciómetro, que no es más que una resistencia variable. El potenciómetro enviará un valor variable a la placa,  nosotros utilizaremos la señal del potenciómetro para  controlar el sentido de giro de un servomotor de rotación continua. -Componentes: Placa servomotor potenciómetro –Montaje: Coloca el potenciómetro (salida analógica) y el servomotor en la salida de la placa correspondiente. –Programación: Para programar: utilizad los condicionales (si, de lo contrario) para cambiar el sentido de giro del servomotor. Mo n t aj e :

Práctica nº 3 de Bitbloq.

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Práctica de Bitbloq,  número 3 CONEXIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN LED. Led :  un diodo es un componente electrónico, formado por la unión de un material semiconductor P y otro tipo N. Los led son un tipo de diodo que emite luz y se emplean en iluminación. –Montaje (componentes) Placa controladora (frearduino, Zoom…) Led salida digital (5) –Programación (Bitbloq): Conseguir que el led se encienda: Arrastrar bloque Led, posición encender al Loop. Cargar programación en la placa. -VARIANTE: Parpadeo de un Led (utiliza bloque de control esperar) Utilizad dos leds y programarlos para que parpadeen a la vez y de manera alterna. Mo n t aj e :

Práctica nº 2 de Bitbloq

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Práctica de Bitbloq,  nº 2 CON T R OL DE L A LU M B R A D O P ÚBLICO –Componentes: Placa Arduino Sensor intensidad de luz Leds –Programación: Tenéis que programar la placa Frearduino,  cuando el sensor reciba poca intensidad de luz, noche (Ej.: señal analógica < 400), los leds (salidas digitales) se enciendan.    (Utilizad los condicionales para accionar los leds) Cuando aumente la intensidad de luz, por lo tanto la señal que envía el sensor a la placa sea superior (día) los leds permanezcan apagados. Mo n t a j e :